Langsung ke konten utama

Karya Seni Menjadi Media Pemicu Belajar Anak SD

Pada saat ini teknologi dimanfaatkan dalam bidang pendidikan, untuk mempermudah proses kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan kegiatan belajar mengajar ternyata lebih efektif serta lebih mudah bila dibantu dengan sarana audio-visual atau video. Saat ini banyak video-video pembelajaran yang hadir pada aplikasi-aplikasi belajar yang dibuat oleh start-up di Indonesia. Salah satunya aplikasi belajar Ruangguru. 

Ruangguru memiliki produk pembelajaran untuk anak pada jenjang Sekolah Dasar yang menerapkan ilustrasi desain karakter animasi dengan disuguhkan cerita superhero dengan sarat akan makna pembelajaran. Hal ini merupakan penggabungan anatara karya seni dengan metode pembelajara untuk siswa yang bertujuan membangkitkan semangat belajar serta pengetahuan bagi anak-anak sekolah, yang notabenenya saat ini sangat lekat dengan teknologi dan smartphone itu sendiri. 

Karya seni yang diciptakan oleh tim Ruangguru pada video pembelajaran untuk anak SD ini menerapkan seni ilustrasi berupa karakter animasi seperti halnya "anime" pada produk seni milik Jepang. Dalam video pembelajarannya pun terdapat jalan cerita yang mengandung materi pembelajaran yang ingin disampaikan oleh siswa yang berlangganan aplikasi tersebut.


Scene Pembelajaran pada Aplikasi Ruangguru


Video pembelajaran yang sarat akan karya seni desain ilsutrasi ini dapat menghadirkan tampilan visual yang sangat ciamik dan menarik untuk di saksikan. Menurut saya ini menjadi poin fungsi dari karya ilustrasi yang dapat berkolaborasi dengan dunia pendidikan untuk meningkatkan keinginan belajar anak. Dengan karya ilustrasi seperti yang diciptakan oleh tim Ruangguru ini, anak-anak mendapatkan sajian pembelajaran yang lebih berwarna, menarik dan sarat akan cerita seperti kebutuhan anak-anak usia dini pada umumnya. Kebutuhan melihat karakter-karakter dengan berbagai kekuatan yang dapar menginspirasi dunia khayalnya. 

Ini menjadi hal yang menarik untuk dipelajari bagi saya, dan tertarik untuk dipelajari lebih dalam. Proses penciptaan karya seni yang dimaksudkan untuk media pembelajaran yang harus dapat menarik minat anak-anak di Indonesia. Serta karya seni yang diciptakan bisa jauh lebih bermakna lagi, karena kolaborasinya dengan dunia pendidikan, ini dapat memberikan inspirasi bagi anak-anak di kemudian hari serta memotivasi anak untuk mencari cara belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Kemajuan dunia teknologi pendidikan di Indonesia yang saat ini banyak menggunakan karya seni sebagai salah satu media untuk membantu penyampaian pembelajaran untuk anak-anak Indonesia. 

Dari segi pengalaman saya, membuat video pembelajaran yang dapat memicu belajar anak tidak semudah yang dipikirkan, karena kita harus mengetahui esensi karya yang kita buat itu untuk apa dan dapat membantu pemahaman atau hanya sekadar estetika. Tentu untuk di dunia pembelajaran, estetika tidak begitu dikedepankan, pemahaman dalam penyampaian materi lebih dikedepankan agar video yang disampaikan sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Tetapi karya seni yang dipergunakan di dalamnya juga harus dapat berperan penting untuk mendukung materi tersebut agar mudah dipahami, dan juga menarik untuk dilihat dengan durasi yang panjang dan dapat diulang-ulang.

Menurut saya mengembangkan karya seni dalam media pembelajaran merupakan peluang untuk para desainer di Indonesia, untuk dapat mengembangkan kembali karya-karya seninya agar dimasa mendatang karya seni yang disajikan dapat berkolaborasi dengan bidang-bidang lain untuk memajukan Indonesia, serta memberikan makna dari suatu karya desain yang bukan hanya memberika estetika tetapi dapat memberikan value yang bisa diterima serta dipergunakan untuk banyak orang.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kajian Analisis Semiotika pada Iklan Le Minerale

  Pendahuluan Air mineral kemasan merupakan produk minuman yang kebanyakan dibutuhkan orang-orang pada setiap harinya. Ada banyak produk ari mineral dengan merek yang berbeda-beda di Indonesia. Tetapi sedari dulu kebanyakan dari kita, orang Indonesia hanya terpaku dan mengenali satu merek yang seperti melekat, jika berbica tentang air mineral kemasan makan merek tersebutlah yang akan di sebut, walau terkadang pembeli pun tidak mengharuskan untuk meminum merek itu saja. Tentu saja ini dikarenakan salah satu merek air mineral kemasan tersebut sudah ada sejak lama, tak heran jika publik atau masyarakat lebih mengenal dan namanya lebih melekat terhadap merek tersebut.  Tetapi selayaknya sebuah produk pastilah memiliki kompetitor yang akan datang terus menerus dilih berganti. Kompetitor yang datang tersebut juga akan terus membawa inovasi-inovasi yang berbeda dari produk sebelumnya untuk menarik perhatian publik dari merek sebelumnya yang sudah ada.  Saya memilih objek kajian iklan produk a

Kajian Semiotika Masjid Tanpa Kubah di Sumatera Barat

Pendahuluan Masyarakat pada era teknologi ini cenderung tertarik kepad ahal-hal berbau modern seperti teknologi canggih dengan desain yang lebih sederhana dan elegan, dibandingkan dengan desain model tradisonal. Hal ini berpengaruh juga kepada desain-desain bangunan yang dibangun pada era masa kini, salah satunya Masjid Raya Sumatera Barat. Masjid yang dikenal sebagai tempat beribadah orang muslim dikenal dengan bangunan yang selalu memiliki kubah sebagai penanda jika bangunan tersbut adalah masjid, tempat orang-orang muslim untuk melakukan ibadah. Tetapi Masjid Raya Sumatera Barat yang resmi didirikan pada tahun 2016 ini, menuai banyak reaksi baik itu dari warga Sumatera Barat maupun untuk warga Indonesia. Desain bentuk masjid ini terbilang sangat unik, dengan menggunakan unsur kebudayaan pada setiap detail bangunannya. Memilih menggunakan atap yang identik dengan bentuk Rumah Gadang Minang yang memiliki atap gonjong dibanding menggunakan kubah seperti bentuk atap masjid pada umumnya.

Review Jurnal - Kajian Seni Rupa & Desain

Objek seni rupa dan desain berada dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam dunia pendidikan formal dan informal, dunia psikologis, juga dalam keseharian kita dlaam membaca di ruang-ruang informasi cetak maupun dalam media appun.  Untuk itu, kajian seni rupa dan desain dapat berada dalam penelitian-penelitian yang sering menjadi objek dalam sebuah tulisan-tulisan jurnal yang diterbitkan oleh para peneliti. Maka dari itu, jurnal-jurnal yang ada dapat di telaah lebih dalam baik itu dilihat dari hasil penelitian tersebut, informasi serta objek kajian dalam bidang seni rupa dan desainnya. Jurnal 1 Judul     : Teknik Green Screen dalam Pengembangan Video Pembelajaran Di Era Pandemi Covid-19 Objek Kajian Seni Rupa dan Desain : Yang menjadi objerk kajian seni rupa dan desain dalam jurnal ini adalah menggunakan karya seni rupa dan desain sebagai media kolaborasi untuk mengupayakan perkembangan pendidikan dengan menggunakan hasil karya seni rupa dan desain menjadi metode pengajaran e-learning, s